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 Les Artefacts

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Raistlin
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Raistlin


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MessageSujet: Les Artefacts   Les Artefacts Icon_minitimeLun 25 Déc - 23:37

Objets

La Fleur de Miasma :
Fleur très rare ne poussant que dans le plus sombre recoin d'une forêt maudite. Ses proprités sont très particulière : Le jour, lorsque même le plus petit rayon de soleil la touche, elle prend une belle coloration rouge. Les décoctions faites avec les pétales peuvent guérir presque n'importe quelle blessure interne et le parfum fait avec la fleur rend les animaux dociles.
La nuit, ses pétales ont une coloration grisâtre. Les décoctions, au lieu de soigner tuent. Un poison violent et très difficilement détectable. Le parfum fait avec la fleur est parfaitement nauséabond.
L'heure à laquelle vous ceuillez la Fleur de Miasma est donc significative.
Plus vous vous rapprochez de midi ou minuit, plus l'effet sera fort.

Le Jeu du Destin

L'Oeil de Grimal

Les Dés de la Fatalité

La Canne d'Ekril

Le Sceptre de Zant :
Sceptre de vieux bois sombre orné d'une améthyste attachée par des cordes sales sur le dessus. De loin, on dirait une lance primitive. Le Sceptre a pourtant l'étonnante capacité de transformer son porteur et tout ce qui se trouve en contact immédiat avec lui en être fantomâtique. L'effet est à volonté et réversible tant que le Sceptre est transformé en même temps que lui.

La Chandelle de Rotherse :
Petite chandelle semblable à n'importe laquelle à l'exception que la tige, après inspection, est en or. Elle est soudée à petit manche et a la propriété de brûler sans huile, aussi longtemps que demandé et qui peut s'allumer et s'éteindre au bon vouloir du porteur. À noter que le feu de la Chandelle agit comme celui des paladins (voir les sorts des Paladins pour les détails).

Le Mirroir Pourpre :
En regardant à travers ce miroir, le porteur peut, si sa force mentale est plus grande que celle de sa cible, voir à travers son âme et découvrir ses vraies intentions.

Les Cendres : Petite pierre rouge qui peut summoner à chaque combat (maximum de une fois par jour) trois petits élémentals humanoides dont les corps est en combustion constante. Genre, des golems de feu mais un peu plus petits qu'un humain normal.

La Goutte : Petite pierre bleue qui peut summoner à chaque combat (maximum de une fois par jour) trois petits élémentals humanoides bleus avec un corps mou. Ils sont très agiles et peuvent se mouvoir de façon spectaculaire dans l'eau.

Le Roc : Petite pierre grise qui peut summoner à chaque combat (maximum de une fois par jour) trois petits élémentals humanoides de pierre. Ils sont mobiles, un peu plus petits que des humains normaux et ont de petits dards qui leur couvre le corps par endroit (derrière la tête, sur les poings)

Le Chaos : Petite pierre mauve qui peut summoner à chaque combat (maximum de une fois par jour) trois petits élémentals humanoides noir. Leur corps est mou mais provoque une explosion lorsqu'il est trop secoué (un coup de poing suffit). L'explosion n'affecte pas les élémentals.

Bâtons

Le Bâton du Voyageur

Le Bâton de Lim-Dûl

Le Bâton des Anciens

Le Sceptre de Destruction


Armes

L'Épée de Velasko

Sange

Horknir

Stormseek

Nuitari

Vicarius, l'Arc des Septs Enfers

Armures

Erak-Manur

Les Plates du Démon

L'Amure d'Illim

La Mante du Voleur
Longue cape à l'aspect grisâtre, la Mante du Voleur est un artefact légendaire pour tout roublard ou assassin digne de ce nom. Cette mante aurait le pouvoir de rendre invisible à volonté quiconque s'en couvre et de lui permettre de se téléporter sur de courtes distances. Autrement dit, elle rend son propriétaire a peu près impossible a repérer ou coincer. On dit que son propriétaire c'est fait arrêter et est mort séparé de son artefact, dans la prison sous le centre politique de Serenia...

L'Armure de Taramis

Les Plates de Whitesun

L'Armure d'Esternil

Les plaques de l'Héritier :
Bottes/Gants/Heaume/Armure
Ces artefacts ont l'étonnante capacité de permettre à son porteur d'entrer en symbiose avec l'Élément dominant chez lui. Il pourra transformer la partie de son corps recouverte par la (les) plaques en l'élément de son choix, à condition qu'il le maîtrise.
DONC : Cette armure est conseillée pour ceux qui se serve de la magie élémentale. Pour les autres, c'est une armure de fer.
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