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 Sorts de Mages et Archimages

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AuteurMessage
Raistlin
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Raistlin


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Niveau : 18
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MessageSujet: Sorts de Mages et Archimages   Sorts de Mages et Archimages Icon_minitimeMer 17 Jan - 22:41

Bon, pour les sorts auquels vous avez droit: c'est deux par niveau et un des trois doit être celui qui appartient à votre école de spécialisation. Les Archimages en ont trois par niveau, sans tenir compte des écoles. À partir du niveau 10, la limite est de un sort pour les mages, deux pour les archimages.

Légende
Nécro: nécromancie
Divi: divinatoire
Menta: mentale
Élé: élémentale
Gue: de guerre
Run: runique


Niveau 1

Drain Mineur (nécro): anxsaroth
Ce sort de base de l'école nécromantique permet d'absorber une petit quantité de l'énergie vitale de la cible, qui doit obligatoirement être à portée de vue. Ne marche pas sur les créatures mortes ou de nature élémentale.

Détection des mensonges (divi): veritas revelatio
Un sort simple mais pratique qui permet de définir si une personne dit la vérité. Si la cible ment, le lançeur de sort sentira sa main gauche le picoter. Très facile à incanter subtilement, ce sort à été créé par un mage qui voulait donner un avantage à son maître lors de négociations.

Télékinésie (menta): pulsio
Ce sort permet de déplacer des petits objets par la force de la pensée tant que le mage continue à se concentrer. Il peut épuiser son lançeur s'il est utilisé trop longtemps.

Dague de Veramis (gue): ne'balank
Ce sort fut inventé par le grand mage de guerre Veramis alors qu'il était encore un apprenti mais s'est énormément répandu depuis dù à la quantité faible de mana qu'il utilise et à son effet offensif. L'incantation fera apparaître une courte dague lancée à pleine vitesse qui suivira une trajectoire droite vers sa cible. Elle disparait quelques secondes après l'impact.

Boule de feu (élé): ignem
Le sort d'attaque le plus courant chez les mages, des apprentis jusqu'aux maîtres de l'art. Propulse une boule de flammes vers la cible qui explosera à l'impact, brûlant tout ce qu'elle touche.

Éclats de glace (élé): aqueris elegiam
Ce sort de base est plus dangereux que la boule de feu, mais aussi plus long à incanter et prends plus de mana. L'incantation condensera l'humidité ambiante en une poignée d'éclats de glace coupants qui fondront vers la cible.

Rune de bouclier (run): pas d'incantation, la magie runique utilise des signes tracés dans l'air
Cette rune, une fois tracée dans l'air, créera pendant quelques secondes un bouclier de force d'environ 50cm de rayon en avant du mage. Le bouclier peut prendre quelques coups avant de se dissiper, voire arrêter un sort de base telle que la boule de feu.

Niveau 2

Contrôle du mort-vivant (nécro): lex imposare sed vivendi
Ce sort permet d'imposer la volonté du lançeur à un mort-vivant de bas niveau, tel qu'une goule où un squelette. L'effet est permanent, mais le mage devra se concentrer à chaque fois qu'il voudra se faire obéir du mort-vivant, utilisant un peu de mana. Ne peut pas être utilisé sur plus d'un mort-vivant à la fois tant qu'on ne dépasse pas ce niveau.

Décalage (divi): fallacio estus granasil
Ce sort qui est un des favoris des mages de l'école de divination est une illusion qui fait apparaître le mage dix pieds à droite ou à gauche d'où il est réellement. Le double se dissipera à la première attaque, mais cette illusion peut donner un avantage considérable dans un combat et elle se maintient jusqu'à ce qu'elle soit dissipée par le thaumaturge ou par un coup.

Impulsion (menta): vek'ta'nerio
Cette incantation produit une poussé d'énergie sous forme de vague. La vague n'est pas coupante mais elle est propulsée à une bonne vitesse et peut plaquer un individu contre un mur ou le repousser sans difficulté.

Pic de Veramis (gue): impalo nelle ipsum
Un autre sort inventé par Veramis, utilisé couramment par les mages de guerre. L'incantation transforme momentanément le bras du choix de l'incanteur en pic de métal barbelé et acéré, lui permettant d'empaler un ennemi trop proche, déconcentré ou immobilisé.

Morsure de la terre (élé): terram jeralik impulso
Cette incantation prends un certain temps à incanter et prends un bonne quantité de mana, mais le résultat peut être aussi mortel qu'impressionant bien utilisé. À la fin de l'incantation, un colonne de pierre ressemblant à un grande pieu sors du sol à l'endroit du choix de l'incanteur. Peut empaler un homme, abattre un mur et bien d'autres choses.

Rune Élémentale (run)
La rune, une fois dessinée dans les airs, causera soit un jet de flammes, de glace ou de vent particulièrement fort. Les effets sont choisi au dernier moment par le mage. Ce sort est très prisés par les utilisateurs des runes à cause de sa grande versatilité.


Niveau 3

Animation de squelette (nécro): animatio aeternam vitam kolstak'ir
Premier des sortilèges d'animation nécromantique et le plus facile à maîtriser, ce sort permet d'animer un squelette à partir d'un cadavre encore dans un état raisonnable (encore le trois quart des os présents au bon endroit). Le squelette est doué d'une intelligence limité et peut manier des armes simples comme une épée ou une hache. Il obéira à toutes les directives données par son lançeur, mais si elles sont trop compliquées il restera immobile, attendant un autre ordre.

Clônes (divi): morphosis helta numeri
Ce sort fait apparaître trois clônes du lanceur qui bougeront selon ses désirs jusqu'a ce qu'ils soient dissipés. Ils disparaissent à la première attaque, qu'elle soit mortelle ou non.

Main destructrice (menta): pulsa te'neraïl
Une forte poussée d'énergie pure qui déchiquète et détruit sort de la main du thaumaturge. La poussé, bien que très forte, a une très courte portée et est utilisée au maximum de ses capacités lorsque la main est collée à la cible. souvent utilisé en combinaison avec Immobilisation.

Immobilisation (gue): motionis feranil statio
Ce sortilège ne fonctionne que sur les cibles humanoïdes. À partir de la fin de l'incantation, la cible sera immobilisée dans sa position du moment pour quelques secondes. Le sort en soi n'est pas très dangereux, mais il donne lieu à des combinaisons mortelles. Les personnes à la volonté très forte ou les mages résisteront mieux et resteront immobilisés moins longtemps.

Vents de lacération (élé): auram se'iktar p'kerim
Permet au mage de concentrer l'air ambiant en violentes rafales rapides de vent tellement concentré qu'il coupe at lacère toute chair ou matériau faible qu'il rencontre.

Rune d'explosion (run):
Cette rune permettra de créer une explosion de petite taille sur une surface plane. Ne marche pas directement sur les êtres vivants, mais le rayon de l'explosion peut les toucher.

Rune d'invisibilité (run):
Cette rune rends le lanceur invisible pour quelques minutes, tant qu'il n'attaque personne. Il reste toutefois tangible et peut donc être attaqué.

Niveau 4

Drain (nécro): tsaroth i'knatar
Draine l'énergie vitale d'une cible à portée de vue, soignant les blessures du lanceur au fur et à mesure que la cible s'affaiblit. Ne peut pas tuer, mais peut rendre aussi faible qu'un enfant. S'interromps si le porteur interromps sa concentration.

Augure (divi): aeternam ni'soli ek'tar eum temporum glipsatur
Permet au mage de voir un événement qui se passera dans un futur proche sur Serenia, lié d'une façon ou d'une autre à lui où à l'endroit où il se tient au moment de l'incantation. La vision n'est pas claire et très fugitive.

Pointe d'énergie (menta): glaranis epsa fallacitus
Décoche une pointe d'énergie barbelée vers une cible, qui infligera de sérieux dégâts si elle la touche. Elle est très redoutable du fait qu'elle est composée d'énergie pure et donc translucide et très difficile à distinguer au regard nu.

Cri du combattant (gue): vocatum invocat terribilis
À la fin de l'incantation, le mage pousse un horrible cri qui instillera la terreur dans le coeur de ses ennemis. Les adversaires moins intelligents, comme des gobelins ou des orcs, s'enfuiront simplement. Mais pour ceux plus sophistiqués comme les humanoïdes l'effet varie: certains sont figés de peur, d'autres se roulent à terre en position foetale. La voix du mage sera très enrouée après le cri et il aura de la difficulté pour ses prochaines incantations. L'usage répété de ce sort peut rendre muet.

Larmes d'Elenis (élé): esteram aquas sterin'kalax
Concentre l'humidité ambiant en grands stalactites de glace par-dessus la cible. Les stalactites tomberont ensuite à une vitesse normale, hors du contrôle du mage.

Rune de Transport (run):
Permet au mage de se téléporter instantanément à un endroit à portée de vue. L'usage répété de ce sort paralyse le porteur à vie.

Niveau 5

Soumission de la non-mort (nécro): veranal i'knalmor vitam zeratul kerom
Soumets plusieurs morts-vivants de bas niveau (goules, squelettes) à la volonté du porteur. Ils les contrôle sans avoir à déployer de mana supplémentaire à chaque ordre et déplacement. Le maximum de morts-vivants contrôlables de cette façon est d'une trentaine.

Ténèbres (nécro): lumas absentur i'nal'eris
Crée un cône de ténèbres statiques dans un rayon de 10m autour du point choisi. Le mage y voit parfaitement mais les individus qui y pénètrent y seront aveugles s'ils ne recourent à aucun sort.

Hallucination (divi): fallacio apparatus apparentis kel'hezak
Crée une illusion du choix du porteur dans un rayon de 20m autour du lanceur. Il peut la modifier tant qu'il veut, mais cela utilise de la mana. Maintenir l'illusion peut être très épuisant et vider un mage de toute sa mana à long terme.

Globe de force (menta): circulam seca'tin protecio
Crée un globe de d'énergie pure autour du mage qui absorbe les attaques physiques et magiques. Le bouclier se détruira si le mage ne renouvelle pas la mana du globe entre les attaques. la protection est très puissante, mais les coûts d emana sont phénoménaux et très peu de mages peuvent le maintenir plus d'une ou deux minutes.

Contrôle des armes blanches (gue): animatus seltanur inamak



Colonne de feu
Rune de miroir

Niveau 6
Confrontation de la terreur
Vision Pure
Tempête d'Erul
Lecture d'esprit
Faux de Veramis
Colère de Veltanus
Rune de Blocage

Niveau 7
Animation de masse
Zone figée
Incitation à la folie
Attraction des lames
Épées du Jugement
Renversement du sol
Rune de la Cage Maudite

Niveau 8
Animation monstrueuse
Mirage
Tourment de l'âme
Sang sans fin
Enclume infernale
Blizzard
Rune de Caranar

Niveau 9
Nuage toxique
Accélération
Armure du mage
Explosion
Phénix de Taramis
Rune de Dissipation
Rune d'Absorption

Niveau 10
Seigneur des Morts
Rêve éveillé
Poigne d'Erul
Mâchoires du démon
Enfer glacial
Rune du Flot Vert

autres niveau et descriptions à venir

Niveau 18
Convocation infernale
Contemplation de la Trame
Rituel de la Dernière Tempête
Charge des Cavalier Pourpres
Apocalypse Now
Rune de Destruction
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