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 Sorts et Aptitudes des Paladins et Chevaliers Noirs

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AuteurMessage
Télésias

Télésias


Nombre de messages : 20
Race : Humain
Classe : Paladin
Niveau : 18
Date d'inscription : 29/12/2006

Sorts et Aptitudes des Paladins et Chevaliers Noirs Empty
MessageSujet: Sorts et Aptitudes des Paladins et Chevaliers Noirs   Sorts et Aptitudes des Paladins et Chevaliers Noirs Icon_minitimeDim 21 Jan - 18:21

Paladin :

Level 1
Blessure légère
Le Paladin inflige une sensation de douleur incommodante chez son adversaire

Flâme sacrée
Flâmme venue du ciel qui est de la taille d'un poing mais peut brûler sur n'importe quelle surface. À noter que la surface ne prend pas feu, la flamme ne fait que brûler

Guérison légère
Le Paladin peut soigner des blessures superficielles qui lui ont été faites


Level 2
Paroles Divines
Le Paladin emplfie sa voix au point de lui donner un air divin. Il peut étourdir un adversaire durant quelque secondes

Force de Frappe
Décuple la force du prochain coup que fera le Paladin. Prend cinq seconde à incanter

Projectile d'Énergie
Le Paladin rassemble la Mana en une boule compacte et la projecte sur son adversaire


Level 3
Prière mineure
Appel aux Dieux de Serenia. Si ils jugent la demandent pertinente, elle sera répondue. Taux de réussite très faible

Guérison avancée
Le Paladin peut guérir des blessures sérieuses qui lui ont été faites. Ne peut pas faire repousser un membre

Sanctification
Le Paladin donne une force divine à une arme, la rendant plus efficace contre le Mal


Level 4
Bouclier d'Énergie
Le Paladin crée devant lui un bouclier d'énergie translucide de la taille de son torse. Le bouclier peut recevoir un impact égal à une armure de très bonne qualité

Éclair mineur
Le Paladin fait tomber un éclair brillant d'une lumière sainte sur une cible.

Saut de l'Ange
Le Paladin augmente la force dans ses jambes pour effectuer un bond de plus de deux mêtres


Level 5
Prière avancée
Appel aux Dieux de Serenia. Si ils jugent la demandent pertinente, elle sera répondue. Taux de réussite moyen

Blessure avancée
Le Paladin inflige une sensation de forte douleur (du genre un coup d'épée sur la chair) à son adversaire

Flamification
Le Paladin enflamme d'un feu divin une arme de son choix. À noter que le porteur de l'arme au moment ou le sort prend effet ne ressent pas le feu.


Level 6
Flammes Divines
Le Paladin envoie une vague de feu divin qui se répend partout et brûle sur n'importe quelle surface. Si la surface est inflammable, elle prendra feu. Sinon, le feu s'éteindra de lui même après cinq secondes.

Imposition de la volonté
Le Paladin ordonne à une cible d'obéir à ses ordres. Plus le Paladin est de haut niveau, plus la cible lui sera fidèle. Ne marche pas sur les créatures ayant une conscience abstaite (humains, dragons, etc.). Le temps de contrôlle d'un animal varie entre 5 et 10 minutes

Éclair avancé
Le Paladin fait tomber trois éclairs autour de lui qui laissent sur leur passage un peu de feu divin.


Level 7
Guérison Majeure
Le Paladin peut guérir des blessures majeures et faire repousser les tissus ou remplacer le sang instantannément. Ne peut pas faire repousser un membre ou un os.

Blessure Majeure
Le Paladin inflige à son adversaire une sérieuse sensation de douleur qui le paralyse pendant quelque seconde et lui fait ressentir l'équivalent d'une dague qui lui traverserait le ventre.

Bulle de Protection
Le Paladin crée autour de lui une bulle d'énergie qui le protège. Un peu plus résistant que le Bouclier d'Énergie


Level 8
Prière Majeure
Appel aux Dieux de Serenia. Si ils jugent la demandent pertinente, elle sera répondue. Taux de réussite élevé

Invicibilité Temporaire
Pendant quelques secondes, le Paladin devient imperméable à toute blessure et ne peut pas mourir.


Level 9
Toucher de l'Ange
Le Paladin doit placer au moins un doigt sur le front de la cible pour que ce sort réussisse. Il fait comprendre à sa cible qu'elle doit être calme et bonne ( en d'autres mots, conversion au Bien). Le taux de réussite varie à travers les espèces. Marche très bien sur les animaux, peu sur les humanoides et à peine sur les sages et êtres doués d'un même niveau de conscience

Perce-mailles
Le Paladin empoigne son arme et envoie un coup qui traverse n'importe quelle armure comme du papier. Si l'armure est sensée résister à de très gros chocs, l'arme se brisera après le coup.


Level 10
Justice
Le Paladin crée autour de lui une aura qui a de l'effet durant une minute.
Si il est touché par un coup, son adversaire se voit recevoir le même traitement.


Chevaliers Noirs :

Level 1

Blessure Légère

Flâme maudite

Hémophye : La prochaine blessure que le Chevalier noir infligera sera protégée magiquement et ne pourra pas être soigné durant les 24 heures à venir sauf si une magie encore plus forte est utilisée


Level 2

Projectile d'Énergie

Force de Frappe

Apparition nocturne : Le Chevalier noir concentre sa magie sur les ombres de la nuit et peut faire apparaître une petite créature (chauve-souris, rat, etc.) qui l'aidera jusqu'à sa mort ou au matin


Level 3

Maélification : Le Chevalier noir rend l'arme qu'il tient dans sa main mauvaise, lui donnant plus de force contre les êtres bons ou de lumière.

Oiel de la nuit

Éclair noir


Level 4

Bouclier d'Énergie

Saut du Démon

Silence des Ombres


Level 5

Nature noire

Flâme impure

Hémoragie soudaine


Level 6

Blessure Moyenne

Ombre trompeuses : Le Chevalier noir peut se servir des ombres pour donner à son arme ou son corps une forme qu'elle n'a pas vraiment. La forme n'est que vaporeuse.

La loi du plus fort : Le Chevalier noir impose sa volonté à une créature. Marche sur tout ce qui es de niveau de pensée inférieur à un humain. La cible est sous le contrôle entier du Chevalier et meurt après 10 minutes.


Level 7

Perce-mailles

Bulle sombre

Blessure majeure

Level 8

Champ d'Éclairs

Invincibilité temporaire

Level 9

Litre pour Litre : En se concentrant assez intensément, le Chevalier noir peut remplacer son sang perdu avec celui de son adversaire

Toucher du Démon

Level 10

Injustice
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